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Loadout de endgame de Defend Your Base From Scary Worm

Morteiros, o finisher azul, impressoras maxadas e uma porta que ainda tem HP — depois gems e caixas depois do clear, não antes.

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Loadout de endgame

Endgame em Defend Your Base From Scary Worm não é um segundo mapa. É o momento em que o seu lote tem de ultrapassar um Scary Worm que cura, mastiga a porta de madeira e mostra HP de arte perto de 999.999. Esta página é a metade tardia do hub da tier list. Se você ainda tem 450 de cash e nenhuma impressora, quer o ranking inicial em vez disso. Se quer letras sem uma sequência de compra, fique na tier list de unidades.

A footage de clears completos de dificuldade — incluindo filas hard e impossible num vídeo longo — converge nas mesmas quatro peças: morteiros upados, a unidade azul de dano de alto nível, impressoras de dinheiro maxadas e uma porta que está sendo reparada. Gems e caixas exclusivas aparecem depois desse kill, muitas vezes com um banco de 100+ gems. Trate cada custo abaixo como observado, não como uma nota de patch da Evil Worm Simulator.

Morteiros: splash que fica no pad

Morteiros são o splash de mid-para-tarde que clears completos recusam vender. Comentaristas preferem upar o morteiro que já colocaram a comprar dois mais no rank base. Essa é a regra de endgame: qualidade de splash acima de uma segunda cópia que você não consegue pagar para rankear. Morteiros cobrem o corpo do verme enquanto ele senta na porta. Lanças não cobrem. Se o seu lote tardio ainda é um muro de lanças, você ainda não está no loadout de endgame — está num starter travado que ficou sem papéis.

Encha pads que de fato veem o caminho do verme. Cantos vazios não dão splash. Um servidor de 35 jogadores pode parecer ocupado enquanto o seu ângulo pessoal está descoberto; o coop não dispara o seu morteiro por você. O detalhe de colocação fica na página de torres; o rank continua A para splash e obrigatório para um clear. Emparelhe com o planejador de ondas para não estar comprando o primeiro morteiro durante a contagem do chefe.

A unidade azul: pague os 16k para vencer a corrida de cura

A unidade azul de dano de alto nível é o matador de chefe S-tier, não um brinquedo de limpar onda. A footage de clear completo chama um próximo upgrade por volta de 16.000 e dano por volta de 120, estacionada especificamente porque o verme cura e vai embora de uma perseguição de HP baixo se o seu DPS for lento demais. Esses 120 não são um tooltip oficial que possamos printar de um datamine; é o número falado numa gravação de run completa. Use como uma faixa de planejamento: se a loja está mostrando um defensor azul de ~16k e suas impressoras aguentam, esse é o finisher.

Não compre no lugar de uma impressora. Não compre no lugar de reparo da porta. Compre quando os morteiros já estão no ar e a barra de HP do verme está quicando porque a cura está vencendo os ticks de lança. Esse também é o momento em que como derrotar o verme deixa de ser teoria e vira a sequência de clique: continue atirando, continue reparando, não persiga o verme para fora do seu pad enquanto a porta morre atrás de você.

Impressoras maxadas, depois fazendas que sobram

Impressoras de dinheiro continuam S no late game porque a unidade azul e os ranks de morteiro são sinks de cash. A footage upa impressoras até parecerem rosa e “dobrarem o dinheiro cada vez”. Fazendas podem ocupar pads que sobram quando essa impressora está rolando; não são o upgrade que você toca enquanto um morteiro ainda está no rank 1. Se está escolhendo entre uma fazenda e um rank de morteiro, pegue o morteiro. Se está escolhendo entre uma fazenda e um rank de impressora, pegue a impressora. Como farmar é a página de renda; este loadout só recusa deixar fazendas substituírem os dois papéis de dano.

A porta ainda encerra a run

Um lote maxado com uma porta morta é uma derrota. A gestão de HP de endgame é o mesmo hábito da faixa 400 das ondas iniciais, com números mais feios: reparos posteriores na footage custam 800, e os jogadores ainda esquecem o botão enquanto encaram o verme. Upe a porta com cash sobrando — portas coloridas e de diamante aparecem em clears longos, e uma linha diz que os upgrades capam por volta do nível 28 — mas reparo é a ação A-tier que impede esses upgrades de virarem um caixão cosmético. Leia proteger a porta antes de entrar numa dificuldade mais difícil só porque a loja parece completa.

O checklist de build neste estágio é curto de propósito: impressora maxando, morteiro upado, unidade azul presente ou guardando, porta não em dois dígitos, pads não usados preenchidos com alguma coisa que atira ou imprime. Se uma caixa está vazia, você não está “guardando para caixas”. Está a uma mastigada de um wipe.

Gems e caixas depois do clear

A footage de clear completo acumula gems da vitória e então fala de caixas exclusivas — incluindo linhas sobre um roll estilo firecracker de 5% e um roll estilo fire-spitter de 15%, mais substituições estilo tesla para lanças que sobraram. Esses nomes e percents são a UI de caixa de um vídeo, não uma tabela de loot certificada pela wiki. Datamines públicos ainda estão incompletos. A regra de ranking é estável mesmo assim: não role durante a luta. Unidades raras de caixa sentam em C para planejamento na folha de unidades. Depois que o verme está morto, gaste gems. Durante o verme, gaste cash nos quatro papéis acima.

Dificuldades mais duras no mesmo vídeo são o mesmo lote com menos espaço para um reparo esquecido. Não há mapas Forest ou Desert para farmar no lugar. Você entra numa fila de um verme mais duro na mesma porta. Melhores builds é o companheiro de layout se quiser ordem de pad sem letras de rank.

Limpe a dificuldade que você entrou, deixe a porta de pé e então aposte. Esse é o endgame inteiro. Qualquer coisa que inverta essa ordem — caixas primeiro, porta por último — é como uma unidade azul de 16k assiste o verme comer o lote mesmo assim.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.

Qual é o loadout de endgame numa linha?

Impressoras maxadas, morteiros upados, a unidade azul de ~16k / ~120 e uma porta mantida perto de 400 HP. Gems esperam até depois do clear — veja como derrotar o verme.

Devo comprar mais morteiros ou upar os que tenho?

A footage prefere upar o morteiro que já está no pad. Rank de splash vence uma segunda cópia sem upgrade. Notas de colocação estão em torres.

Quando eu compro a unidade azul?

Quando as impressoras podem pagar um passo de ~16.000 e a cura do verme está vencendo o dano de lança. É um matador de chefe, não um starter — compare papéis na tier list de unidades.

Eu gasto gems durante a luta?

Não. Vídeos de clear completo rolam caixas exclusivas depois da vitória, muitas vezes com 100+ gems. Durante a luta, o cash vai para impressoras, morteiros, a unidade azul e reparo da porta.

Unidades firecracker ou tesla estão confirmadas como S tier?

Não. Elas aparecem como rolls de caixa ou substituição num vídeo de run completa. Esta wiki não vai publicar uma tabela falsa de loot oficial. Mantenha raras como C sem rótulo até existir um datamine.

O endgame muda num servidor de 35 jogadores?

Vizinhos podem cobrir splash extra, mas não podem reparar a sua porta. Use o checklist de build no próprio lote antes de assumir que o coop vai terminar a corrida de cura.