Loadout de endgame de Defend Your Base From Scary Worm
Morteros, el finisher azul, impresoras maxeadas y una puerta que todavía tiene HP: luego gemas y cajas después del clear, no antes.
El endgame en Defend Your Base From Scary Worm no es un segundo mapa. Es el momento en que tu parcela tiene que superar a un Scary Worm que se cura, mastica la puerta de madera y muestra HP de arte cerca de 999.999. Esta página es la mitad tardía del hub de clasificación. Si todavía tienes 450 de cash y ninguna impresora, quieres el ranking de inicio en su lugar. Si quieres letras sin una secuencia de compra, quédate en la clasificación de unidades.
Las grabaciones de clears completos de dificultad —incluidas colas hard e impossible en un vídeo largo— convergen en las mismas cuatro piezas: morteros mejorados, la unidad azul de daño de alto nivel, impresoras de dinero maxeadas y una puerta que se está reparando. Las gemas y las cajas exclusivas aparecen después de esa muerte, a menudo con un banco de más de 100 gemas. Trata cada coste de abajo como observado, no como una nota de parche de Evil Worm Simulator.
Morteros: splash que se queda en el pad
Los morteros son el splash de mid a late que los full-clears se niegan a vender. Los comentaristas preferirían mejorar el mortero que ya colocaron a comprar dos más en rango base. Esa es la regla de endgame: calidad de splash por encima de una segunda copia que no puedes permitirte rankear. Los morteros cubren el cuerpo del gusano mientras se sienta en la puerta. Las lanzas no. Si tu parcela tardía sigue siendo un muro de lanzas, aún no estás en el loadout de endgame: estás en un inicio atascado que se quedó sin roles.
Llena pads que de verdad vean el camino del gusano. Las esquinas vacías no hacen splash. Un servidor de 35 jugadores puede verse ocupado mientras tu ángulo personal está descubierto; el coop no dispara tu mortero por ti. El detalle de colocación está en la página de torretas; el rango se queda A para splash y obligatorio para un clear. Empárelos con el planificador de oleadas para no estar comprando el primer mortero durante la cuenta atrás del jefe.
La unidad azul: paga los 16k para ganar la carrera de curación
La unidad azul de daño de alto nivel es el asesino de jefe S-tier, no un juguete de clear de oleadas. Las grabaciones de full-clear avisan una siguiente mejora alrededor de 16.000 y daño alrededor de 120, aparcada específicamente porque el gusano se cura y se alejará de una persecución de HP bajo si tu DPS es demasiado lento. Ese 120 no es un tooltip oficial que podamos capturar de un datamine; es el número hablado en una grabación de partida completa. Úsalo como una banda de planificación: si la tienda muestra un defensor azul de ~16k y tus impresoras pueden aguantarlo, ese es el finisher.
No lo compres en vez de una impresora. No lo compres en vez de reparar la puerta. Cómpralo cuando los morteros ya estén en línea y la barra de HP del gusano esté rebotando porque la curación le está ganando a los ticks de lanza. Ese es también el momento en que cómo vencer al gusano deja de ser teoría y empieza a ser la secuencia de clics: sigue disparando, sigue reparando, no persigas al gusano fuera de tu pad mientras la puerta muere detrás de ti.
Impresoras maxeadas, luego granjas de sobra
Las impresoras de dinero se quedan S en el late game porque la unidad azul y los rangos de mortero son sumideros de cash. Las grabaciones mejoran impresoras hasta que se ven rosa y «duplican el dinero cada vez». Las granjas pueden ocupar pads de sobra una vez que esa impresora está rodando; no son la mejora que pulsas mientras un mortero sigue en rango 1. Si eliges entre una granja y un rango de mortero, toma el mortero. Si eliges entre una granja y un rango de impresora, toma la impresora. Cómo farmear es la página de ingreso; este loadout solo se niega a dejar que las granjas sustituyan los dos roles de daño.
La puerta sigue terminando la partida
Una parcela maxeada con una puerta muerta es una derrota. La gestión de HP de endgame es el mismo hábito de banda 400 de las oleadas tempranas, con números más feos: las reparaciones posteriores en grabaciones cuestan 800, y los jugadores igual olvidan el botón mientras miran al gusano. Mejora la puerta con cash de sobra —puertas de color y de diamante aparecen en clears largos, y una línea dice que las mejoras topean alrededor del nivel 28— pero reparar es la acción A-tier que evita que esas mejoras sean un ataúd cosmético. Lee cómo proteger la puerta antes de encolar una dificultad más dura solo porque la tienda se ve completa.
La checklist de build en esta etapa es corta a propósito: impresora maxeando, mortero mejorado, unidad azul presente o ahorrando, puerta no en dos dígitos, pads sin usar llenos de algo que dispara o imprime. Si una casilla está vacía, no estás «guardando para cajas». Estás a un masticado de un wipe.
Gemas y cajas después del clear
Las grabaciones de full-clear guardan gemas de la victoria y luego hablan de cajas exclusivas, incluidas líneas sobre un roll estilo firecracker del 5% y un roll estilo fire-spitter del 15%, más reemplazos estilo tesla para las lanzas de sobra. Esos nombres y porcentajes son la UI de caja de un vídeo, no una tabla de loot certificada por la wiki. Los datamines públicos siguen incompletos. La regla de ranking es estable de todos modos: no tires durante la pelea. Las unidades raras de caja se sientan en C para planificar en la hoja de unidades. Después de que el gusano esté muerto, gasta gemas. Durante el gusano, gasta cash en los cuatro roles de arriba.
Las dificultades más duras en el mismo vídeo son la misma parcela con menos sitio para una reparación olvidada. No hay mapas Forest o Desert para farmear en su lugar. Encolas un gusano más duro en la misma puerta. Mejores builds es el compañero de layout si quieres orden de pads sin letras de rango.
Supera la dificultad que encolaste, deja la puerta en pie y luego apuesta. Ese es todo el endgame. Cualquier cosa que invierta ese orden —cajas primero, puerta al final— es cómo una unidad azul de 16k mira al gusano comerse la parcela de todos modos.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Cuál es el loadout de endgame en una línea?
Impresoras maxeadas, morteros mejorados, la unidad azul de ~16k / ~120 y una puerta mantenida cerca de 400 HP. Las gemas esperan hasta después del clear: ver cómo vencer al gusano.
¿Debería comprar más morteros o mejorar los que tengo?
Las grabaciones prefieren mejorar el mortero que ya está en el pad. El rango de splash le gana a una segunda copia sin mejorar. Las notas de colocación están en torretas.
¿Cuándo compro la unidad azul?
Cuando las impresoras pueden pagar un paso de ~16.000 y la curación del gusano le está ganando al daño de lanza. Es un asesino de jefe, no de inicio: compara roles en la clasificación de unidades.
¿Gasto gemas durante la pelea?
No. Los vídeos de full-clear tiran cajas exclusivas después de la victoria, a menudo a más de 100 gemas. Durante la pelea, el cash va a impresoras, morteros, la unidad azul y reparar la puerta.
¿Las unidades firecracker o tesla están confirmadas S-tier?
No. Aparecen como rolls de caja o reemplazo en un vídeo de partida completa. Esta wiki no publicará una tabla de loot oficial falsa. Mantén las raras como C sin etiqueta hasta que exista un datamine.
¿El endgame cambia en un servidor de 35 jugadores?
Los vecinos pueden cubrir splash extra, pero no pueden reparar tu puerta. Usa la checklist de build en tu propia parcela antes de asumir que el coop terminará la carrera de curación.