Defend Your Base From Scary Worm Cómo vencer al Scary Worm
Impresoras, morteros, una puerta de 400 HP y la unidad azul hasta que cada dificultad esté muerta.
Vencer al Scary Worm es un problema de DPS y puerta, no de un mapa secreto. El jefe segmentado color crema camina un carril de hierba nocturna hacia un búnker de hormigón. Las stills oficiales muestran una barra de HP alrededor de 748k / 999.999. Las grabaciones muestran que se cura mientras mastica la puerta de madera. Si tus impresoras llegan tarde y tu reparación más tarde, esa barra no importa: la puerta llega a cero primero. Esta página es el plan de full-clear: cada dificultad, las mismas reglas de búnker, tienda que escala.
La partida completa de todos los niveles (Chaos Cody, julio de 2026) es la grabación que sigue esta guía. No es un script. Es el orden que de verdad terminó la escalera: impresoras de dinero y granjas, morteros en cuanto son asequibles, reparación obsesiva de la puerta, unidades raras cuando caen, luego una unidad de daño azul neón que cuesta unos 16k y pega alrededor de 120, luego gemas a una caja exclusiva después del último clear.
Fase 1 — imprime, luego DPS barato
No abras una dificultad dura hasta que los hábitos de la guía para principiantes sean automáticos. Reclama una parcela. El cash inicial es unos 450. Compra una impresora de dinero o granja y aparcala detrás de la puerta. Añade lanzadores de lanzas solo con las monedas que sobren. Mejora la impresora siempre que la tienda lo ofrezca; una impresora posterior de nivel rosa en el vídeo de full-clear se trata como un salto enorme de ingreso, que es el punto de cómo farmear.
Si la presión del gusano empieza antes de que existan morteros, repara primero. El vídeo avisa una cuenta atrás de 25 segundos de «releasing boss». Ese temporizador es tu última mejora de impresora y tu última reparación, no un momento para mirar raras en el escaparate. Mantén la puerta cerca de 400 HP incluso mientras piensas en daño.
Fase 2 — morteros y una puerta que nunca se queda en astilla
Los morteros son la primera respuesta real a un gusano de un millón de HP que se cura. Colócalos donde cubran el acercamiento sin quedarse en el carril de masticado. La partida de full-clear sigue comprando otro mortero y mejorando los que ya están en vez de extenderse a unidades de vanidad. Si una granja se mastica, pon otra granja para que el ingreso continúe aunque el gusano se cuele dentro: la lógica exacta del vídeo.
La disciplina de puerta se queda igual que el artículo dedicado de cómo proteger la puerta. Reparar es un input que se repite. Mejorar la puerta es cash opcional. Dejar caer el HP porque «los morteros lo van a matar» es cómo mueren los intentos de full-clear en Easy. La curación más el masticado del gusano le ganan a una línea de morteros que no está pagada.
Las unidades raras aparecen a medida que subes. Tómalas cuando la impresora ya esté mejorada y la puerta sana. No te saltes una mejora de mortero para apostar una rara que no puedes colocar dos veces. La clasificación de unidades y las páginas de unidades son donde se rankean esas raras; esta página solo se ocupa de que son DPS extra encima de los morteros, no un reemplazo de impresoras.
Fase 3 — la unidad azul y una parcela llena
Cuando el cash se mide en decenas de miles, el luchador azul caro de la tienda se convierte en el botón de clear. El coste es unos 16k. El daño es unos 120 por golpe en las grabaciones. El vídeo de todos los niveles termina con una parcela atiborrada de azul neón, morteros que siguen disparando, impresoras que siguen imprimiendo, puerta que sigue reparada. Ese es el layout de endgame que describe mejores builds: llena tiles vacíos, no dejes huecos decorativos, no vendas impresoras para pagar una estatua más.
El coop en un servidor de 35 jugadores hace esta fase más fácil si un jugador está pegado a reparar y los demás tiran unidades azules y morteros. La hace más difícil si todos tiran cajas durante la cuenta atrás. Las gemas esperan hasta que la barra esté muerta.
Todas las dificultades, las mismas reglas
La escalera son varias dificultades, no biomas extra. En este place no hay mapa Forest, Desert, Freezer o Lava. Superas un modo, tomas el pago de gemas, expandes el mismo búnker y encolas un modo más duro. El último paso del vídeo es Impossible, después del cual la parcela está «completamente maxeada» y el gusano cae.
Lo que cambia por dificultad es la velocidad del masticado, el tamaño de la curación y lo avaro que puedes ser con el cash. Lo que no cambia:
- Impresoras antes que DPS de vanidad.
- Morteros como columna vertebral de mid-game.
- Puerta cerca de 400, reparada en el tick.
- Cuenta atrás de jefe ~25 segundos como alarma de reparación.
- Unidades raras como suplementos.
- Unidad azul de ~16k como el pico tardío.
- Gemas después del clear, cajas exclusivas después de que el montón de gemas sea real (el vídeo espera hasta más de 100 gemas).
Si un modo más duro te borra, no inventes un mapa nuevo. Baja una dificultad, reconstruye impresoras y repon morteros. Revisa actualizaciones solo si una nota del parche del 3 de septiembre de 2026 cambió un precio; el diseño de curar y masticar no se volvió un juego de puzles.
Gemas, cajas exclusivas y qué no comprar
Un clear paga gemas. Las cajas exclusivas son la caza a largo plazo, incluidos los rolls llamativos a los que reacciona el vídeo después de Impossible. Ábrelas cuando el gusano esté muerto y la puerta sea irrelevante. Tirar a mitad de oleada es una mecánica de wipe que te infliges a ti mismo.
No hay códigos promo activos a septiembre de 2026. Dale like a la experiencia y únete al grupo por el bono anunciado. Cualquier cosa que reclame un código de mapa Forest es el otro juego de gusanos. Quédate en el hub de códigos.
El cash durante la pelea pertenece a impresoras, reparaciones, morteros, raras y la unidad azul. No pertenece a cosméticos que no disparan. Si no estás seguro, gasta en ingreso. El ingreso compra el siguiente mortero. El siguiente mortero compra la carrera de curación.
Script de la ventana de jefe
Cuando empieza la cuenta atrás:
- Pulsa reparar hasta que la puerta esté cerca de 400.
- Confirma que las impresoras siguen colocadas detrás del búnker.
- Suelta el DPS más alto que puedas pagar que no sea una tirada de caja: mejora de mortero o unidad azul.
- Quédate al alcance del aviso de reparar. El gusano se cura; vas a necesitar una segunda reparación.
- Después de que la barra de HP llegue a cero, guarda gemas y luego o subes una dificultad o abres una caja exclusiva.
Ese script es toda la respuesta de «cómo vencer al gusano». El millón de HP se ve intimidante hasta que notas que la puerta son unos cientos de puntos y la impresora es la pelea de jefe de verdad. Mata la sequía de economía, luego mata al gusano color crema.
Lleva morteros a la carrera de curación, mantén la madera a 400 y gasta la unidad azul de 16k solo después de que las impresoras ya financien la siguiente reparación. Impossible es la misma partida que la primera dificultad: solo tiles más densos y menos sitio para ignorar la puerta.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Cuánta vida tiene el Scary Worm?
Las stills oficiales muestran una barra alrededor de 748k hacia 999.999, y el gusano se cura mientras mastica. Supera en DPS la curación; no corras la puerta a cero.
¿Necesito la unidad azul para el clear?
Morteros más impresoras pueden cargar las dificultades tempranas. La unidad azul de ~16k (~120 de daño) es el pico de full-clear. Ver mejores builds para cuándo meterla.
¿Cuándo debería abrir cajas exclusivas?
Después de un clear, una vez guardadas las gemas (las grabaciones de full-clear esperan hasta más de 100). Nunca durante la cuenta atrás de 25 segundos del jefe.
¿Impossible es un mapa distinto?
No. Las dificultades son una escalera con las mismas reglas de búnker. Este juego no usa mapas Forest, Desert, Freezer o Lava.
¿Y si la puerta muere con los morteros todavía arriba?
Eso sigue siendo una derrota. Repara en el tick y mantén el HP cerca de 400. Sigue cómo proteger la puerta.