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Defend Your Base From Scary Worm Como derrotar o Scary Worm

Impressoras, morteiros, uma porta de 400 HP e a unidade azul até cada dificuldade estar morta.

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Como derrotar o verme

Derrotar o Scary Worm é um problema de DPS-e-porta, não de mapa secreto. O chefe segmentado cor creme anda por uma lane de grama noturna rumo a um bunker de concreto. Stills oficiais mostram uma barra de HP por volta de 748k / 999.999. A footage mostra ele curando enquanto mastiga a porta de madeira. Se suas impressoras atrasam e o reparo atrasa mais, essa barra não importa — a porta chega a zero primeiro. Esta página é o plano de clear completo: cada dificuldade, as mesmas regras de bunker, loja em escala.

A run completa de todos os níveis (Chaos Cody, julho de 2026) é a footage que este guia segue. Não é um script. É a ordem que de fato terminou a escada: impressoras de dinheiro e fazendas, morteiros assim que forem pagáveis, reparo obsessivo da porta, unidades raras quando caem, depois uma unidade de dano azul-neon que custa cerca de 16k e acerta por volta de 120, depois gems numa caixa exclusiva depois do último clear.

Fase 1 — imprima, depois DPS barato

Não abra uma dificuldade difícil até os hábitos do guia para iniciantes serem automáticos. Reivindique um lote. O cash inicial é cerca de 450. Compre uma impressora de dinheiro ou fazenda e estacione atrás da porta. Adicione lançadores de lança só com as moedas que sobrarem. Upe a impressora sempre que a loja oferecer; uma impressora de tier rosa posterior no vídeo de clear completo é tratada como um salto enorme de renda, que é o ponto de como farmar.

Se a pressão do verme começar antes dos morteiros existirem, repare primeiro. O vídeo chama uma contagem de 25 segundos de “releasing boss”. Esse timer é o último upgrade de impressora e o último reparo, não uma hora de vitrine de raras. Mantenha a porta perto de 400 HP mesmo enquanto pensa em dano.

Fase 2 — morteiros e uma porta que nunca vira lasca

Morteiros são a primeira resposta real a um verme de um milhão de HP que cura. Coloque-os onde cobrem a aproximação sem ficar na lane de mastigada. A run de clear completo continua comprando outro morteiro e upando os que já estão no chão em vez de se espalhar em unidades de vaidade. Se uma fazenda for mastigada, coloque uma fazenda de volta para a renda continuar mesmo se o verme clipar para dentro — a lógica exata do vídeo.

A disciplina da porta continua a mesma do artigo dedicado proteger a porta. Reparo é um input que se repete. Upar a porta é cash opcional. Deixar o HP cair porque “os morteiros vão matar” é como tentativas de clear completo morrem no Easy. A cura mais a mastigada do verme ultrapassam uma linha de morteiros que não está paga.

Unidades raras aparecem conforme você sobe. Pegue quando a impressora já está upada e a porta saudável. Não pule um upgrade de morteiro para apostar numa rara que você não consegue colocar duas vezes. A tier list de unidades e as páginas de unidades são onde essas raras são rankeadas; esta página só se importa que sejam DPS extra em cima dos morteiros, não um substituto de impressoras.

Fase 3 — a unidade azul e um lote preenchido

Quando o cash se mede em dezenas de milhares, o lutador azul caro da loja vira o botão de clear. O custo é cerca de 16k. O dano é cerca de 120 por hit na footage. O vídeo de todos os níveis termina com um lote entupido de azul-neon, morteiros ainda atirando, impressoras ainda imprimindo, porta ainda reparada. Esse é o layout de endgame que melhores builds descreve: encha tiles vazios, não deixe buracos decorativos, não venda impressoras para pagar mais uma estátua.

O coop num servidor de 35 jogadores deixa esta fase mais fácil se um jogador fica colado no reparo e os outros despejam unidades azuis e morteiros. Deixa mais difícil se todo mundo rola caixas durante a contagem. Gems esperam até a barra estar morta.

Todas as dificuldades, as mesmas regras

A escada são várias dificuldades, não biomas extras. Não há mapa Forest, Desert, Freezer ou Lava neste place. Você vence um modo, pega o payout de gems, expande o mesmo bunker e entra numa fila mais difícil. O último passo do vídeo é Impossible, depois do qual o lote está “completamente maxado” e o verme está no chão.

O que muda por dificuldade é a velocidade da mastigada, o tamanho da cura e o quanto você pode ser ganancioso com cash. O que não muda:

  • Impressoras antes de DPS de vaidade.
  • Morteiros como espinha do mid-game.
  • Porta perto de 400, reparada no tick.
  • Contagem do chefe ~25 segundos como alarme de reparo.
  • Unidades raras como suplementos.
  • Unidade azul de ~16k como o spike tardio.
  • Gems depois do clear, caixas exclusivas depois que a pilha de gems é real (o vídeo espera até mais de 100 gems).

Se um modo mais difícil te wipear, não invente um mapa novo. Desça uma dificuldade, reconstrua impressoras e reabasteça morteiros. Confira atualizações só se uma nota de patch de 3 de setembro de 2026 mudou um preço; o design de cura-e-mastigada não virou um jogo de puzzle.

Gems, caixas exclusivas e o que não comprar

Um clear paga gems. Caixas exclusivas são a caça de longo prazo, incluindo rolls chamativos aos quais o vídeo reage depois de Impossible. Abra quando o verme estiver morto e a porta for irrelevante. Rolar no meio da onda é uma mecânica de wipe que você inflige em si mesmo.

Não há códigos promo ativos em setembro de 2026. Curta a experience e entre no grupo pelo bônus anunciado. Qualquer coisa que afirme um código de mapa Forest é o outro jogo de verme. Fique no hub de códigos.

O cash durante a luta pertence a impressoras, reparos, morteiros, raras e a unidade azul. Não pertence a cosméticos que não atiram. Se estiver em dúvida, gaste em renda. Renda compra o próximo morteiro. O próximo morteiro compra a corrida de cura.

Script da janela do chefe

Quando a contagem começa:

  1. Toque reparo até a porta ficar perto de 400.
  2. Confirme que as impressoras ainda estão atrás do bunker.
  3. Solte o maior DPS que puder pagar que não seja um roll de caixa — upgrade de morteiro ou unidade azul.
  4. Fique no alcance do prompt de reparo. O verme cura; você vai precisar de um segundo reparo.
  5. Depois que a barra de HP chega a zero, acumule gems e então suba uma dificuldade ou abra uma caixa exclusiva.

Esse script é a resposta inteira de “como derrotar o verme”. O milhão de HP ainda parece intimidante até você notar que a porta tem algumas centenas de pontos e a impressora é a verdadeira luta de chefe. Mate a seca de economia, depois mate o verme creme.

Leve morteiros para a corrida de cura, mantenha a madeira em 400 e gaste a unidade azul de 16k só depois que as impressoras já financiam o próximo reparo. Impossible é a mesma partida da primeira dificuldade — só tiles mais densos e menos espaço para ignorar a porta.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.

Qual é a vida do Scary Worm?

Stills oficiais mostram uma barra por volta de 748k rumo a 999.999, e o verme cura enquanto mastiga. Ultrapasse a cura em DPS; não corra a porta até zero.

Preciso da unidade azul para limpar?

Morteiros mais impressoras podem carregar dificuldades iniciais. A unidade azul de ~16k (~120 de dano) é o spike de clear completo. Veja melhores builds para quando encaixar.

Quando eu deveria abrir caixas exclusivas?

Depois de um clear, quando as gems estiverem acumuladas (a footage de clear completo espera até mais de 100). Nunca durante a contagem de 25 segundos do chefe.

Impossible é um mapa diferente?

Não. Dificuldades são uma escada nas mesmas regras de bunker. Este jogo não usa mapas Forest, Desert, Freezer ou Lava.

E se a porta morrer com morteiros ainda no ar?

Isso ainda é uma derrota. Repare no tick e mantenha o HP perto de 400. Siga proteger a porta.