Defend Your Base From Scary Worm Melhores builds e layouts de lote
Encha o bunker: impressoras atrás, lanças depois morteiros depois a unidade azul, um jogador no reparo.
Uma boa build em Defend Your Base From Scary Worm é um lote preenchido com um trabalho para cada tile, não um print de uma rara. Você começa com cerca de 450 de cash, um bunker de concreto, uma porta de madeira e uma lane de grama noturna. Você termina, se a footage de todos os níveis for a meta, com impressoras ainda imprimindo, morteiros ainda em arco, unidades azul-neon empilhadas nos tiles sobrando e uma porta que nunca virou lasca. Esta página é essa escada: inicial, mid, endgame, mais a divisão coop entre reparo e DPS.
Rankings de unidades individuais ficam no hub da tier list, na tier list de unidades, nos loadouts iniciais e nos rankings de endgame. Use essas páginas para escolher qual lança ou morteiro. Use esta página para escolher onde eles sentam e quando você compra.
Layout inicial — impressora mais lanças
Reivindique um lote vazio. Não compartilhe os tiles de um estranho num servidor de 35 jogadores a menos que já tenham combinado quem repara. Gaste o cash inicial em uma impressora ou fazenda atrás da porta, depois um ou dois lançadores de lança cobrindo a aproximação. Deixe um corredor até a dobradiça para o prompt de reparo ainda funcionar (controles).
Regras iniciais:
- Economia é a fileira de trás. Se o verme mastiga uma impressora, você falhou na colocação, não no RNG.
- Lanças são a fileira mais da frente, ainda não no tile da porta.
- Tiles laterais vazios estão ok no minuto um. Você não consegue encher um lote com 450 de cash e não deveria tentar.
- O HP da porta fica perto de 400. Uma build inicial que ignora o tick não é uma build.
Esta é a mesma abertura do guia para iniciantes e de como farmar. A versão de layout adiciona uma restrição: nunca se prenda atrás das lanças de um jeito que não consiga andar até o reparo. Se tiver de pular as próprias unidades para tocar a porta, colocou errado.
Layout mid — morteiros, segunda fazenda, ainda um corredor
Quando as impressoras pagam dinheiro de verdade, pare de comprar lanças extras “porque são baratas”. Coloque morteiros onde cobrem a lane. Upe morteiros já colocados antes de salpicar novos em cantos que não veem o verme. Adicione uma segunda fazenda se a fileira de trás tiver espaço. Se uma fazenda for clipada durante uma mastigada, substitua imediatamente para a renda sobreviver a um clip ruim — isso é regra de colocação de mid-game, não um flex.
O mid-game ainda perde na porta. Morteiros não substituem reparo. Guarde cash para o imposto, especialmente por volta da onda 13, que é uma checagem de dinheiro. Uma build mid que parece densa mas não consegue pagar um reparo é um muro de lanças com passos extras. Compare o valor do morteiro na tier list de unidades se estiver escolhendo entre duas fileiras da loja; não pule o upgrade da impressora para ganhar esse argumento.
Unidades raras começam a aparecer aqui. Encaixe uma rara num tile que já tem linha de visão. Não delete um morteiro para fazer espaço de moda. Não role caixas exclusivas no meio da onda; gems esperam até o verme estar morto (como jogar).
Layout de endgame — unidade azul, lote preenchido, impressoras ainda existem
Endgame é uma unidade de dano azul de ~16k (cerca de 120 de dano na footage) mais um lote sem grama desperdiçada. O vídeo de clear completo termina “neon blue all day” com a base expandida e maxada. Essa é a foto: cada tile sobrando é DPS ou renda, o corredor da porta ainda está lá, impressoras nunca foram vendidas para pagar o último azul.
Ordem de preenchimento:
- Mantenha impressoras e fazendas existentes. Vender renda para comprar uma unidade azul é como Impossible wipeia.
- A linha de morteiros fica. Unidades azuis somam, não substituem splash.
- Solte unidades azuis nos tiles válidos restantes que olham a lane.
- Repare pela contagem de ~25 segundos do chefe. O verme cura; um lote bonito não cura.
- Depois que a barra chega a zero (stills mostram HP classe ~748k / 999.999), acumule gems e então caixas exclusivas.
Se quiser a versão rankeada de “o que é realmente S-tier neste estágio”, abra rankings de endgame. Se quiser o walkthrough da corrida de cura, abra como derrotar o verme. Esta seção só insiste que um lote maxado está cheio, não oco.
Divisão coop: reparo versus DPS
Servidores cabem até 35 jogadores. Isso não são 35 morteiros numa dobradiça. Uma build coop limpa atribui trabalhos antes da onda um:
- Jogador de reparo: fica na porta, mantém ~400 HP, nunca abre uma caixa durante a contagem. Lê proteger a porta.
- Jogador de economia: impressoras e fazendas, substituições se forem mastigadas, upgrades de impressora no cooldown.
- Jogadores de DPS: lanças cedo, morteiros no meio, raras e unidades azuis tarde. Não ficam no volume de reparo.
Se vocês só têm duas pessoas, junte economia em DPS e mantenha o reparo como trabalho próprio. Se está solo, você é os três; o layout precisa deixar um caminho para imprimir, colocar e tocar sem um percurso de parkour. Como jogar é o contrato social. Este é o contrato de tile: não cubra o prompt de interact com uma unidade azul, por melhor que a tier list de unidades diga que essa unidade é.
Erros de layout que parecem “builds”
- Muro de lanças, sem impressora, print orgulhoso, falência na onda 13.
- Impressoras na lane de mastigada porque o fundo do bunker “parecia vazio”.
- Morteiros no tile da porta, prompt bloqueado, reparo atrasado em dois segundos, derrota.
- Uma unidade azul, resto do lote vazio, chamando de endgame.
- Seis companheiros empilhando num lote, ninguém reivindicando o próprio bunker.
- Copiar pads de Forest / Desert / Freezer / Lava de Defend Your Base from 67. Jogo errado, tiles errados.
- Gastar cash numa cosmética de porta em vez de um reparo mais uma fazenda.
Loadouts iniciais na página inicial vão nomear unidades baratas. Não vão salvar uma dobradiça bloqueada. Se uma unidade rankeada e um corredor conflitarem, o corredor vence até o verme estar morto.
Um card compacto de build
Inicial: 1 impressora atrás, 1–2 lanças na lane, corredor até a porta, reparo no tick, ~450 de cash gasto, não acumulado.
Mid: impressora upada, segunda fazenda se houver espaço, linha de morteiros, raras só com o que sobrar, onda 13 ainda pagável, porta perto de 400.
Endgame: impressoras mantidas, morteiros mantidos, unidades azuis de ~16k enchendo tiles que sobram, lote expandido, gems depois do kill, caixa exclusiva só então.
Coop: uma voz (ou linha de chat) no reparo, todo mundo mais em imprimir-e-atirar, sem caixas na janela de 25 segundos.
Rode esse card e então discuta tiers no hub da tier list. Uma build é um bunker reivindicado que consegue imprimir, atirar e reparar ao mesmo tempo. Se não consegue fazer os três, é um monte de unidades, e o verme sorridente fica feliz de mastigar o buraco.
Encha a grama antes de flexar uma rara. Mantenha um caminho do tamanho de um humano até a porta de madeira, mantenha impressoras atrás do concreto e deixe a unidade azul de 16k ocupar tiles que sobram — não o trabalho de reparo, e não a fileira de fazenda que paga a próxima dificuldade.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.
Qual é a melhor build inicial?
Uma impressora ou fazenda atrás da porta mais lançadores de lança com o que sobrar, com um corredor para reparo. Os detalhes batem com o guia para iniciantes e os loadouts iniciais.
Quando eu troco de lanças para morteiros?
Quando as impressoras já pagam reparos e um morteiro. Não pule economia. Compare opções na tier list de unidades.
Onde a unidade azul vai num layout de endgame?
Nos tiles que sobram e olham a lane, depois que impressoras e morteiros estão mantidos. O custo é cerca de 16k. Veja rankings de endgame.
Como jogadores coop deveriam dividir o lote?
Uma pessoa repara a porta, uma imprime, extras despejam DPS. Não empilhe na dobradiça. Como jogar cobre as regras de 35 jogadores.
Devo vender impressoras para pagar uma rara?
Não. O endgame ainda precisa de renda para o imposto da porta e a próxima unidade azul. Como farmar é a razão da fileira de trás ficar.