Defend Your Base From Scary Worm Meilleurs builds et layouts de parcelle
Remplissez le bunker : imprimantes au fond, lances puis mortiers puis l'unité bleue, un joueur sur la réparation.
Un bon build dans Defend Your Base From Scary Worm est une parcelle remplie avec un job pour chaque tuile, pas une capture d’un rare. Vous démarrez avec environ 450 cash, un bunker béton, une porte en bois, et une lane d’herbe de nuit. Vous finissez, si les images all-levels sont le but, avec des imprimantes qui impriment encore, des mortiers qui arcent encore, des unités bleu néon empilées sur les tuiles spare, et une porte qui n’a jamais filé. Cette page est cette échelle : starter, mid, fin de partie, plus le split coop entre réparation et DPS.
Les classements d’unités individuelles vivent sur le hub du classement, le classement des unités, les loadouts de départ, et les classements de fin de partie. Utilisez ces pages pour choisir quelle lance ou quel mortier. Utilisez cette page pour choisir où ils s’assoient et quand vous les achetez.
Layout starter — imprimante plus lances
Réclamez une parcelle vide. Ne partagez pas les tuiles d’un inconnu sur un serveur de 35 joueurs sauf si vous avez déjà convenu qui répare. Dépensez le cash d’ouverture sur une imprimante ou ferme derrière la porte, puis un ou deux lanceurs de lances qui couvrent l’approche. Laissez un walkway vers la charnière pour que l’invite de réparation marche encore (les commandes).
Règles starter :
- L’économie est la rangée du fond. Si le ver mâchouille une imprimante, vous avez raté le placement, pas le RNG.
- Les lances sont la rangée plutôt front, toujours pas sur la tuile de porte.
- Les tuiles de côté vides vont bien à la minute une. Vous ne pouvez pas remplir une parcelle avec 450 cash et ne devriez pas essayer.
- Les HP de porte restent près de 400. Un build starter qui ignore le tick n’est pas un build.
C’est la même ouverture que le guide débutant et comment farmer. La version layout ajoute une contrainte : ne vous piégez jamais derrière des lances au point de ne plus marcher jusqu’à la réparation. Si vous devez sauter par-dessus vos propres unités pour taper la porte, vous avez mal placé.
Layout mid — mortiers, seconde ferme, toujours un walkway
Quand les imprimantes paient de l’argent réel, arrêtez d’acheter des lances extra « parce qu’elles sont pas chères ». Mettez des mortiers où ils couvrent la lane. Upgradez les mortiers déjà placés avant d’en saupoudrer de nouveaux dans des coins qui ne voient pas le ver. Ajoutez une seconde ferme si la rangée du fond a de la place. Si une ferme se fait clipper pendant un mâchouillage, remplacez-la immédiatement pour que le revenu survive un mauvais clip — c’est une règle de placement mid-game, pas un flex.
Le mid-game perd encore sur la porte. Les mortiers ne remplacent pas la réparation. Gardez du cash pour la taxe, surtout autour de la vague 13, qui est un check d’argent. Un build mid qui a l’air dense mais ne peut pas s’offrir une réparation est un mur de lances avec des étapes extra. Comparez la valeur des mortiers sur le classement des unités si vous choisissez entre deux rangées boutique ; ne sautez pas l’upgrade d’imprimante pour gagner cet argument.
Les unités rares commencent à apparaître ici. Slottez un rare dans une tuile qui a déjà une ligne de vue. Ne supprimez pas un mortier pour faire de l’espace mode. Ne roll pas de caisses exclusives mid-vague ; les gemmes attendent que le ver soit mort (comment jouer).
Layout fin de partie — unité bleue, parcelle remplie, les imprimantes existent encore
La fin de partie, c’est une unité de dégâts bleue ~16k (environ 120 dégâts dans les images) plus une parcelle sans herbe gâchée. La vidéo de clear complet se termine « neon blue all day » avec la base étendue et maxée. C’est l’image : chaque tuile spare est du DPS ou du revenu, le walkway de porte est encore là, les imprimantes n’ont jamais été vendues pour s’offrir le dernier bleu.
Ordre de remplissage :
- Gardez imprimantes et fermes existantes. Vendre du revenu pour acheter une unité bleue, c’est comme ça qu’Impossible wipe.
- La ligne de mortiers reste. Les unités bleues ajoutent, elles ne remplacent pas le splash.
- Posez des unités bleues sur les tuiles valides restantes qui font face à la lane.
- Réparez pendant le compte à rebours de boss d’environ 25 secondes. Le ver se soigne ; une parcelle jolie, non.
- Après que la barre touche zéro (les stills montrent des HP classe ~748k / 999 999), bankez les gemmes, puis caisses exclusives.
Si vous voulez la version rankée de « qu’est-ce qui est vraiment S-tier à ce stade », ouvrez les classements de fin de partie. Si vous voulez le walkthrough de la course au soin, ouvrez battre le ver. Cette section insiste seulement qu’une parcelle maxée est pleine, pas creuse.
Split coop : réparation contre DPS
Les serveurs tiennent jusqu’à 35 joueurs. Ce n’est pas 35 mortiers sur une charnière. Un build coop propre assigne des jobs avant la vague un :
- Joueur réparation : se tient sur la porte, garde ~400 HP, n’ouvre jamais une caisse pendant le compte à rebours. Lit protéger la porte.
- Joueur économie : imprimantes et fermes, remplacements si mâchouillés, upgrades d’imprimante en cooldown.
- Joueurs DPS : lances tôt, mortiers mid, rares et unités bleues tard. Ils ne se tiennent pas sur le volume de réparation.
Si vous n’avez que deux personnes, fusionnez l’économie dans le DPS et gardez la réparation comme son propre job. Si vous êtes solo, vous êtes les trois ; votre layout doit laisser un chemin pour imprimer, placer, et taper sans un parcours parkour. Comment jouer est le contrat social. Ceci est le contrat de tuiles : ne couvrez pas l’invite d’interact avec une unité bleue, peu importe à quel point le classement dit que cette unité est bonne.
Erreurs de layout qui ont l’air de « builds »
- Mur de lances, pas d’imprimante, capture fière, faillite vague 13.
- Imprimantes dans la lane de mâchouillage parce que l’arrière du bunker « avait l’air vide ».
- Mortiers sur la tuile de porte, invite bloquée, réparation retardée de deux secondes, défaite.
- Une unité bleue, le reste de la parcelle vide, en l’appelant fin de partie.
- Six coéquipiers empilés sur une parcelle, personne ne réclame son propre bunker.
- Copier des pads Forest / Desert / Freezer / Lava de Defend Your Base from 67. Mauvais jeu, mauvaises tuiles.
- Dépenser du cash sur un cosmétique de porte au lieu d’une réparation plus une ferme.
Les loadouts de départ sur la page starter nommeront des unités pas chères. Ils ne sauveront pas une charnière bloquée. Si une unité rankée et un walkway sont en conflit, le walkway gagne jusqu’à ce que le ver soit mort.
Une carte de build compacte
Starter : 1 imprimante au fond, 1–2 lances sur la lane, walkway vers la porte, réparation au tick, ~450 cash dépensés, pas thésaurisés.
Mid : imprimante upgradée, seconde ferme si l’espace, ligne de mortiers, rares seulement avec le reste, vague 13 encore payable, porte près de 400.
Fin de partie : imprimantes gardées, mortiers gardés, unités bleues ~16k remplissant les tuiles leftover, parcelle étendue, gemmes après le kill, caisse exclusive seulement ensuite.
Coop : une voix (ou une ligne de chat) sur la réparation, tout le monde d’autre sur imprimer-et-tirer, pas de caisses dans la fenêtre de 25 secondes.
Courez cette carte, puis discutez les tiers sur le hub du classement. Un build est un bunker réclamé qui peut imprimer, tirer, et réparer en même temps. S’il ne peut pas faire les trois, c’est un tas d’unités, et le ver souriant est content de mâchouiller le trou.
Remplissez l’herbe avant de flex un rare. Gardez un chemin taille humaine jusqu’à la porte en bois, gardez les imprimantes derrière le béton, et laissez l’unité bleue à 16k occuper les tuiles leftover — pas le job réparation, et pas la rangée de fermes qui paie la prochaine difficulté.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Quel est le meilleur build starter ?
Une imprimante ou ferme derrière la porte plus des lanceurs de lances restants, avec un walkway pour réparer. Les détails matchent le guide débutant et les loadouts de départ.
Quand passer des lances aux mortiers ?
Quand les imprimantes paient déjà réparations et un mortier. Ne sautez pas l'économie. Comparez les options sur le classement des unités.
Où va l'unité bleue dans un layout de fin de partie ?
Sur les tuiles leftover qui font face à la lane, après que imprimantes et mortiers sont gardés. Le coût est environ 16k. Voir les classements de fin de partie.
Comment les joueurs coop devraient-ils splitter la parcelle ?
Une personne répare la porte, une imprime, les extras déversent du DPS. Ne vous empilez pas sur la charnière. Comment jouer couvre les règles 35 joueurs.
Dois-je vendre des imprimantes pour m'offrir un rare ?
Non. La fin de partie a encore besoin de revenu pour la taxe de porte et la prochaine unité bleue. Comment farmer est la raison pour laquelle la rangée du fond reste.