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Tourelles et défenseurs dans Defend Your Base From Scary Worm

Lanceurs de lances pour du DPS early pas cher, mortiers pour le splash, et pourquoi un pad vide est un cadeau au ver.

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Tourelles et défenseurs

Les tourelles sont la moitié combat d’une parcelle de Defend Your Base From Scary Worm. Vous réclamez une base, facez la porte en bois, et remplissez l’herbe de choses qui tirent avant que le compte à rebours du Scary Worm se termine. Cette page couvre les deux défenseurs que les images répètent vraiment — lanceurs de lances et mortiers — plus des règles de placement qui comptent plus qu’une fausse stat de range. Les bâtiments économiques vivent sur imprimantes et fermes. Les lettres vivent sur le classement des unités. Comment dépenser les premiers 450 cash vit sur le classement de départ.

Il n’y a pas de datamine de tourelles public complet. Nous n’inventerons pas de fire rates, de counts de pierce, ni une boutique à 20 rangées. Ce sur quoi les vidéos de clear complet et casual s’accordent, c’est le rôle : les lances sont du DPS early pas cher, les mortiers sont du splash mid et late utilisé dans les clears de difficulté complets, et une unité de dégâts bleue haut palier plus tardive à environ 16 000 de coût et environ 120 dégâts finit la course au soin. Des unités rares de caisses ou de rolls apparaissent sans noms stables à l’écran. Si un pad est vide, aucun de ces rôles n’existe sur cet angle.

Lanceurs de lances — DPS pas cher, pas le clear

Les lanceurs de lances sont l’achat de combat d’ouverture. Ils sont peu chers, ils tirent dès qu’ils touchent l’herbe, et ils existent pour que le premier nibble de boss ne soit pas un mâchouillage gratuit sur une jolie parcelle vide. Sur le classement ils sont B : DPS pas cher. C’est un compliment pour la vague 1 et une insulte si vous en possédez encore douze quand les mortiers sont dans la boutique.

Placez les lances sur le path que le ver marche vraiment vers votre porte, pas dans un anneau symétrique « parce que ça a l’air d’une base ». Un serveur de 35 joueurs peut vous duper à décorer l’arrière de la parcelle pendant que le mâchouillage arrive sur le front. Une ou deux lances plus une imprimante est le split starter communautaire. Un mur de lances sans revenu, c’est comme ça que vous arrivez aux vagues plus tardives avec les mêmes dégâts qu’au shout tutoriel.

Les images remplacent plus tard les lances. Une vidéo de run complète les vend pour une unité de caisse style tesla une fois que la parcelle imprime. Traitez ça comme un roll rare, pas comme un unlock starter, et ne planifiez pas vos premiers 450 cash autour d’une caisse que vous n’avez pas ouverte. Jusqu’à ce que ce roll arrive, les lances sont le DPS pas cher honnête. Upgradez-les seulement si la boutique n’a rien de mieux et que la porte se fait déjà réparer. Les détails de cet argument d’ouverture sont dans le guide débutant et meilleurs builds.

Mortiers — splash que les clears complets gardent

Les mortiers sont la pièce splash A-tier. Ils apparaissent après que le revenu existe, ils restent jusqu’aux files hard et impossible dans le long clear que nous avons, et les joueurs de ces images préfèrent upgrader le mortier qu’ils ont posé plutôt qu’en poser deux de plus au rang de base. Le splash compte parce que le ver est une énorme cible parkée sur une porte. Les lances single-target fuient quand le boss s’assoit et se soigne. Les mortiers couvrent le corps.

N’achetez pas un mortier avec les premiers 450 si vous manquez encore d’imprimante. Ne sautez pas les mortiers parce que les lances « tirent déjà ». La boutique mid-game devrait commencer à ressembler à : imprimante qui s’upgrade, un couple de lances qui tiennent l’angle, premier mortier down, porte encore près de 400 HP. La boutique late devrait ressembler à : rangs de mortiers qui montent, unité bleue en épargne ou placée, lances optionnelles. C’est le loadout de fin de partie en forme combat.

Si le cash est serré, tapez l’upgrade de mortier avant un second mortier. Si les pads sont vides et le cash est gras, un second mortier sur un second angle bat une ferme dont vous n’avez pas besoin. Comment farmer explique pourquoi les imprimantes gagnent encore cette comparaison ; cette page refuse seulement de laisser le splash affamer parce que vous avez acheté un autre dummy de revenu.

Placement : remplissez la parcelle, facez le mâchouillage

« Remplir la parcelle » ne veut pas dire spam. Ça veut dire chaque pad qui peut voir le ver devrait faire un job. Les pads vides sont de la range gâchée. Des lances dupliquées non upgradées sur un mur du fond sont du cash gâché. Le test utile est : si le ver est sur la porte, ce bâtiment le tire-t-il ou paie-t-il un bâtiment qui le fera ?

  • Angle front — DPS pas cher d’abord, puis mortiers. C’est là que le mâchouillage arrive.
  • Pads de côté — splash extra ou une seconde imprimante si le front est déjà couvert.
  • Pads du fond — économie, pas une lance vanité que vous ne tirerez jamais.
  • Tuile de porte — pas une tourelle. Réparation et upgrade seulement. Voir protéger la porte.

Le placement coop est le même test avec des voisins. Si un coéquipier a déjà stacked du splash sur une ligne partagée, vous pouvez imprimer. S’ils décorent, vous avez encore besoin d’un mortier qui voit votre porte. Le ver n’a pas à gagner un vote. Il a à mâchouiller une barre de HP.

Utilisez la checklist de build avant un compte à rebours pour ne pas placer la première lance pendant « releasing boss in 25 seconds ». Utilisez le planificateur de vagues pour timer le swap mortier afin que la vague 13 ne soit pas une capture lances-seulement. Quand la course au soin démarre, le placement ne vous sauvera pas sans le finisher bleu et une porte live — cette séquence de kill est battre le ver.

Une page tourelles qui inventerait 40 tours nommées serait plus facile à padder et fausse. Posez des lances tôt, posez des mortiers quand vous pouvez les ranker, remplissez les pads qui font face au ver, et laissez les légendes de caisses dans la boutique jusqu’à ce que la porte ait survécu à un clear.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Quelles tourelles sont confirmées dans ce jeu ?

Les images montrent de façon cohérente des lanceurs de lances comme DPS early pas cher et des mortiers comme splash mid/late. Une unité bleue haut palier apparaît tard. Des unités rares de caisses existent mais ne sont pas pleinement nommées dans les datamines publics.

Dois-je remplir chaque pad de lanceurs de lances ?

Remplissez les pads qui peuvent voir le ver, mais ne dépensez pas la parcelle sur des lances dupliquées non upgradées. Imprimante d'abord sur un départ calme — voir le classement de départ.

Quand passer des lances aux mortiers ?

Après qu'une imprimante tick et que vous pouvez vous offrir du splash que vous upgraderez vraiment. Les clears complets gardent les mortiers et préfèrent les ranker plutôt que des copies extra.

Le placement compte-t-il en coop ?

Oui. Un serveur de 35 joueurs ne tire pas votre angle pour vous. Facez le mâchouillage sur votre porte ; la checklist de build est par parcelle.

Où vont les imprimantes par rapport aux tourelles ?

Pads du fond ou de côté pour que l'herbe front reste sur le splash. Les détails de revenu sont sur les bâtiments économiques ; les pads de combat restent sur cette page.

Les tourelles tesla ou fire-themed font-elles partie de la boutique starter ?

Pas dans les images d'ouverture auxquelles nous faisons confiance. Elles apparaissent comme rolls de caisses ou de remplacement plus tardifs. Ne planifiez pas l'heure une autour d'elles — meilleurs builds commence par lances et mortiers.