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Loadout de fin de partie de Defend Your Base From Scary Worm

Mortiers, le finisher bleu, imprimantes maxées, et une porte qui a encore des HP — puis gemmes et caisses après le clear, pas avant.

Dernière mise à jour:

Loadout de fin de partie

La fin de partie dans Defend Your Base From Scary Worm n’est pas une seconde carte. C’est le moment où votre parcelle doit dépasser un Scary Worm qui se soigne, mâchouille la porte en bois, et montre des HP d’art près de 999 999. Cette page est la moitié tardive du hub du classement. Si vous avez encore 450 cash et pas d’imprimante, vous voulez le classement de départ à la place. Si vous voulez des lettres sans séquence d’achat, restez sur le classement des unités.

Les images de clears de difficulté complets — y compris des files hard et impossible dans une longue vidéo — convergent sur les mêmes quatre pièces : mortiers upgradés, l’unité de dégâts bleue haut palier, imprimantes d’argent maxées, et une porte en train d’être réparée. Gemmes et caisses exclusives apparaissent après ce kill, souvent avec une banque de 100+ gemmes. Traitez chaque coût ci-dessous comme observé, pas comme une note de patch d’Evil Worm Simulator.

Mortiers : splash qui reste sur le pad

Les mortiers sont le splash mid-to-late que les clears complets refusent de vendre. Les commentateurs préfèrent upgrader le mortier déjà posé plutôt qu’en acheter deux de plus au rang de base. C’est la règle de fin de partie : qualité de splash plutôt qu’une seconde copie que vous ne pouvez pas vous offrir de ranker. Les mortiers couvrent le corps du ver pendant qu’il s’assoit sur la porte. Les lances, non. Si votre parcelle tardive est encore un mur de lances, vous n’êtes pas encore dans le loadout de fin de partie — vous êtes dans un starter stallé qui a manqué de rôles.

Remplissez les pads qui voient vraiment le path du ver. Les coins vides ne splashent pas. Un serveur de 35 joueurs peut avoir l’air busy pendant que votre angle personnel est découvert ; la coop ne tire pas votre mortier pour vous. Le détail de placement s’assoit sur la page tourelles ; le rang reste A pour le splash et obligatoire pour un clear. Associez-les au planificateur de vagues pour ne pas shopper le premier mortier pendant le compte à rebours du boss.

L’unité bleue : payez les 16k pour gagner la course au soin

L’unité de dégâts bleue haut palier est le tueur de boss S-tier, pas un jouet de wave-clear. Les images de clear complet appellent une next upgrade autour de 16 000 et des dégâts autour de 120, garée spécifiquement parce que le ver se soigne et s’éloignera d’une chasse low-HP si votre DPS est trop lent. Ce 120 n’est pas un tooltip officiel que nous pouvons capturer d’un datamine ; c’est le nombre parlé sur un enregistrement de run complète. Utilisez-le comme une bande de planification : si la boutique montre un défenseur bleu ~16k et que vos imprimantes peuvent le supporter, c’est le finisher.

Ne l’achetez pas à la place d’une imprimante. Ne l’achetez pas à la place d’une réparation de porte. Achetez-la quand les mortiers sont déjà en ligne et que la barre de HP du ver rebondit parce que le soin bat les ticks de lances. C’est aussi le moment où battre le ver arrête d’être de la théorie et commence à être la séquence de clics : continuez à tirer, continuez à réparer, ne chassez pas le ver hors de votre pad pendant que la porte meurt derrière vous.

Imprimantes maxées, puis fermes leftover

Les imprimantes d’argent restent S en late game parce que l’unité bleue et les rangs de mortiers sont des puits de cash. Les images upgrade les imprimantes jusqu’à ce qu’elles aient l’air roses et « doublent l’argent à chaque fois ». Les fermes peuvent occuper des pads leftover une fois que cette imprimante tourne ; ce n’est pas l’upgrade que vous tapez pendant qu’un mortier est encore rang 1. Si vous choisissez entre une ferme et un rang de mortier, prenez le mortier. Si vous choisissez entre une ferme et un rang d’imprimante, prenez l’imprimante. Comment farmer est la page revenu ; ce loadout refuse seulement de laisser les fermes remplacer les deux rôles de dégâts.

La porte termine encore la run

Une parcelle maxée avec une porte morte est une défaite. La gestion de HP de fin de partie est la même habitude de bande 400 des vagues early, avec des nombres plus moches : plus tard, des réparations dans les images coûtent 800, et les joueurs oublient encore le bouton en fixant le ver. Upgradez la porte avec du cash spare — portes colorées et diamant apparaissent dans les longs clears, et une ligne dit que les upgrades capent autour du niveau 28 — mais réparer est l’action A-tier qui empêche ces upgrades d’être un cercueil cosmétique. Lisez protéger la porte avant de queue une difficulté plus dure juste parce que la boutique a l’air complète.

La checklist de build à ce stade est courte exprès : imprimante qui max, mortier upgradé, unité bleue présente ou en épargne, porte pas dans les dizaines, pads inutilisés remplis de quelque chose qui tire ou imprime. Si une case est vide, vous n’êtes pas « en train d’épargner pour des caisses ». Vous êtes à un mâchouillage d’un wipe.

Gemmes et caisses après le clear

Les images de clear complet bankent des gemmes de la victoire, puis parlent de caisses exclusives — y compris des lignes sur un roll style firecracker à 5% et un roll style fire-spitter à 15%, plus des remplacements style tesla pour les lances leftover. Ces noms et pourcentages sont l’UI de caisse d’une vidéo, pas une loot table certifiée wiki. Les datamines publics sont encore incomplets. La règle de classement est stable de toute façon : ne roll pas pendant le combat. Les unités rares de caisses s’assoient en C pour la planification sur la fiche des unités. Après que le ver est mort, dépensez des gemmes. Pendant le ver, dépensez du cash sur les quatre rôles ci-dessus.

Les difficultés plus dures dans la même vidéo sont la même parcelle avec moins de place pour une réparation oubliée. Il n’y a pas de cartes Forest ou Desert à farmer à la place. Vous queue un ver plus dur sur la même porte. Meilleurs builds est le compagnon layout si vous voulez un ordre de pads sans lettres de rang.

Clear la difficulté que vous avez queue, laissez la porte debout, puis gamblez. C’est toute la fin de partie. Tout ce qui inverse cet ordre — caisses d’abord, porte en dernier — est comment une unité bleue à 16k regarde le ver manger la parcelle de toute façon.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Quel est le loadout de fin de partie en une ligne ?

Imprimantes maxées, mortiers upgradés, l'unité bleue ~16k / ~120, et une porte gardée près de 400 HP. Les gemmes attendent jusqu'après le clear — voir battre le ver.

Dois-je acheter plus de mortiers ou upgrader ceux que j'ai ?

Les images préfèrent upgrader le mortier déjà sur le pad. Le rang splash bat une seconde copie non upgradée. Les notes de placement sont sur les tourelles.

Quand acheter l'unité bleue ?

Quand les imprimantes peuvent s'offrir un pas ~16 000 et que le soin du ver bat les dégâts de lances. C'est un tueur de boss, pas un starter — comparez les rôles sur le classement des unités.

Dois-je dépenser des gemmes pendant le combat ?

Non. Les vidéos de clear complet rollent des caisses exclusives après la victoire, souvent à 100+ gemmes. Pendant le combat, le cash va aux imprimantes, mortiers, unité bleue, et réparation de porte.

Les unités firecracker ou tesla sont-elles confirmées S-tier ?

Non. Elles apparaissent comme rolls de caisses ou de remplacement dans une vidéo de run complète. Ce wiki ne publiera pas une fausse loot table officielle. Gardez les rares comme C sans label jusqu'à un datamine.

La fin de partie change-t-elle sur un serveur de 35 joueurs ?

Les voisins peuvent couvrir du splash extra, mais ils ne peuvent pas réparer votre porte. Utilisez la checklist de build sur votre propre parcelle avant d'assumer que la coop finira la course au soin.